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Ghost of Tsushima - Sangue, Lama e Aço... um épico japonês

Eurogamer.pt
Ghost of Tsushima - Sangue, Lama e Aço... um épico japonês

Quando a Sucker Punch decidiu criar Ghost of Tsushima, uma ideia que veio de um grupo de quatro pessoas e que acabou por contagiar o resto do estúdio, tinha um objectivo bem claro em mente: criar uma máquina do tempo capaz de transportar os jogadores para a ilha de Tsushima no Japão durante o Século XIII. Depois de revelar um primeiro trailer cinemático na Paris Games Week de 2017, a Sucker Punch viajou até Los Angeles para mostrar o primeiro trailer gameplay e os primeiros detalhes do seu novo jogo.

Para criar este jogo, o estúdio de Seattle foi buscar inspiração a filmes do realizador Akira Kurosawa, criando cenas e paisagens com movimento constante de uma beleza extrema. Ghost of Tsushima é fruto de uma colaboração com o Japan Studio da Sony, que está a ajudar com a dobragem para japonês, e como muitos jogos da actualidade, é um mundo aberto que encoraja o jogador a explorar o horizonte em diante. Os jogos em mundo aberto são cada vez mais comuns e correm o risco de se tornar banais, mas Ghost of Tsushima tem um trunfo na manga: as paisagens tradicionais japonesas com enormes campos floridos, árvores coloridas, raios de sol a passar por entre as nuvens. Do pouco que vimos, ficamos deslumbrados.

Numa demo de gameplay privativa, que mostrava a mesma missão que viste na conferência da PlayStation na E3 2018, os produtores revelavam a cada momento pequenas curiosidades. Uma delas é que houve três palavras chave na criação de Ghost of Tsushima: Sangue, Lama e Aço. As três palavras ganham forma um pouco depois do início da missão, quando Jin, o nome do protagonista, encontra os soldados mongol num lamaçal. Embora não passe de uma missão secundária, algo que a Sucker Punch fez questão de referir para mostrar que sidequests terão qualidade, é uma cena que retrata o espírito de Ghost of Tsushima e os pormenores incríveis que terá.

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